Gaming für Studium und Beruf: warum wir lernen, wenn wir spielen
Objektkategorie:
Druckschrift
Person/Institution:
Verlag:
hep, der bildungsverlag
Ort:
Bern
Entstehungszeit:
2016
Sprache:
Deutsch
Weitere Objektinformationen
Abstract:
Die beiden Autoren, Hochschullehrer der eine, Lerntherapeut, Trainer und Personalberater der andere, fragen, warum das Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur, das Computerspiel, nicht auch für das Lernen in der Schule, an der Hochschule und im Beruf genutzt wird. Auch die Kompetenzen, die die Lernenden durch den ständigen Umgang mit Computerspielen erworben haben, etwa eine gute Konzentrationsfähigkeit, lassen sich für Lernvorgänge bestens nutzen. Diesen Zusammenhängen gehen M. Lorber und T. Schutz im Einzelnen nach, präsentieren hierzu ein neues Didaktikkonzept und konkretisieren es mit Ideen für den Umgang mit Computer- und Videospielen in der pädagogischen Praxis. Eine fundierte, ideenreiche und weiterführende Auseinandersetzung. Für alle Lehrer und Lehrenden in Schule, Hochschule und Wirtschaftsunternehmen, die auf der Höhe der Zeit sein wollen
Objekttext:
Martin Lorber, Thomas Schutz
Literaturverzeichnis: Seite 112-122
Abbildungsverzeichnis: Seite 123-124
Literaturverzeichnis: Seite 112-122
Abbildungsverzeichnis: Seite 123-124
Zugriff und Nutzungsmöglichkeiten
Administrative Angaben
Datensatz angelegt am:
2023-04-13
Zuletzt geändert am:
2023-04-05
In Portal übernommen am:
2023-04-13
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